Total Tayangan Halaman

Sabtu, 29 Desember 2018

Section Quiz

Related Indexed    :  www.publiklampung.com
Lecturer Indexed   :  www.ariesetyaputra.com


Materi Section Quiz berisi tentang :


LEGAL PROTECTION OF WEALTH RIGHTS INTELLECTUAL IN PATENT


Abstract 

Intellectual Property Rights are rights derived from the work, initiative and creativity in the form of a real man. Intellectual Property rights consist of privately owned property and Industry. Patents are part of Intellectual Property Rights in Industry. Patents are granted the right of the government and is exclusive. Exclusive rights of patent holders is the production of a patented item, usage and sales of goods and deeds relating to the import and sale of such goods store. Legal protection of intellectual property rights in the patent field ketetentuan regulated in Law Number 14 of 2001. In chapter 8, paragraph (1) time protection for 20 years from the date of receipt and can not be extended. And Article 9 set period of patent protection for simple for 10 (ten) years and can not be extended. Protection of intellectual property rights is no guarantee to the public to respect the right of initiative and the reaction and to provide protection will upload their work. The higher appreciation of the intellectual property rights of a nation then the future will be better. 

Keywords: Intellectual Property Rights, Patent Protection


Download Link Section Quiz via OSF
Click for download
https://osf.io/x6t2n/



Section Class 1

Related Indexed    :  www.publiklampung.com
Lecturer Indexed   :  www.ariesetyaputra.com


Materi Section Class 1 berisi tentang :

SIAPAKAH PEMEGANG PATEN SERTA HAL APA YANG HARUS DI HINDARI SEBELUM PERMINTAAN PATEN DI AJUKAN


Abstract 



Istilah "paten" sering kita dengar banyak dipakai oleh masyarakat luas; dan bahkan tak jarang disalah-pahami sebagai padanan dari istilah "hak kekayaan intelektual" itu sendiri. Namun sesungguhnya, paten hanyalah salah-satu dari sekian banyak bentuk perlindungan H KI.Paten adalah perlindungan HKI bagi karya intelektual yang bersifat teknologi, atau dikenal juga dengan istilah invensi, dan mengandung pemecahan/solusi teknis terhadap masalah yang terdapat pada teknologi yang telah ada sebelumnya. Sebagai contoh, paku kecil temuan Levi Strauss untuk dipasang di ujung-ujung saku celana jeans, misalnya, yang kemudian dianugerahi hak paten di Amerika Serikat tahun 1873, mengandung solusi teknis terhadap persoalan mudah lepas/sobeknya jahitan saku celanaberbahan denim ketika itu, mengingat pemakaian luar ruangan dengan intensitas yang cukup tinggi. Invensi paten dapat berupa produk ataupun proses. Contohnya pembakaran pada mesin kendaraan bermotor yang bertujuan untuk menghasilkan emisi gas buang yang lebih ramah lingkungan. Baik metode dan proses bagaimana pembakaran tersebut dilakukan, dan mesin yang menerapkan metode dan proses pembakaran itu, keduanya dapat dipatenkan masing-masing sebagai paten proses dan paten produk. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam Daftar Umum Paten. Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi (temuan). Yang harus dihindari sebelum permintaan Paten diajukan adalah pengungkapan atau mempublikasikan secara umum hasil penelitian atau penemuan dalam jangka waktu lebih dari 6 (enam) bulan sebelum permintaan paten diajukan. Pengungkapan suatu hasil penemuan dan atau penelitian dapat terjadi dalam 3 (tiga) cara yaitu; Melalui penguraian teknik dengan tulisan yang dipublikasikan, Melalui penguraian produk dan atau cara penggunaannya di depan umum, Melalui pameran produk, dapat berupa suatu pameran internasional di Indonesia atau di luar negeri yang resmi atau diakui sebagai resmi atau berupa suatu pameran nasional di Indonesia yang resmi atau diakui sebagai resmi. 

Kata kunci: Kekayaan Intelektual, Hak Cipta, Paten, Hukum, Pendaftaran 



Download Link Section Class 1 via OSF
Click for download 

Section Ujian Tengah Semester

Related Indexed    :  www.publiklampung.com
Lecturer Indexed   :  www.ariesetyaputra.com


Materi Section Ujian Tengah Semester berisi tentang :


A.    STUDI KASUS ( SK )
Pertanyaan Type C :
Paparkan dan jelaskan produk knowledge (KS)/ Prsoduk team anda (KP)    

   

      B.  STUDI REFERENSI ( SP )
Pertanyaan Jenis B :
Jelaskan pasal- pasal pendukung didalam hak atas kekayaan intelektual

      

      C. STUDI PENALARAN ( SP )
Pertanyaan Kategori 3 :
Buatlah penjelasan secara detail dari produk Blackberry dan beberapa bagian HAKI yang ikut serta didalam nya



Download Link Section UTS via OSF
Click for download 



Section team Class

Related Indexed    :  www.publiklampung.com
Lecturer Indexed   :  www.ariesetyaputra.com


Team Section Class
Ketua team : M. Fadel Zulkarnain http://mfadelzulkarnain.blogspot.com


Anggota Section Class
1. M. Reza Pahlevi
2. Deni Hardiannata http://denihardiannata25.blogspot.com
3. Kiki Tarnando
4. Oky Wijaya



Rabu, 17 Oktober 2018

Makalah Interaksi Manusia dan Komputer

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER









Disusun Oleh :

M Fadel Zulkarnain
155100044







UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
TAHUN AJARAN 2018/ 2019




Kata Pengantar

         Segala puji bagi Tuhan Yang Esa yang telah melimpahkan Rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
         Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar mahasiswa mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga agar mengerti bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia dan komputer yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan ini
        Makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas saya yang membahas tentang “interaksi manusia dan komputer”
        Saya juga menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut saya mengharapkan kritik dan saran sehingga saya dapat meningkatkan kualitas dari makalah ini



                                                                                        Bandar Lampung,18 Oktober 2018
                                                                                                                 Penulis


M Fadel Zulkarnain
155100044






BAB I
PENDAHULUAN


1.                  Latar Belakang

             Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang  yang manusia kerjakan saat ini membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin dengan baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat dipergunakan sesuai dengan fungsinya.

2.                  Tujuan

a.       Agar mahasiswa dapat mengetahui fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan manusia

b.      Agar mahasiswa dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer dengan baik

c.       Agar mahasiswa dapat mengetahui hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia dengan komputer











BAB II
INTERAKSI ANTARA MANUSIA DENGAN KOMPUTER


2.1.       Fungsi komputer untuk manusia

          Komputer merupakan kebutuhan yang penting pada zaman ini, banyak manfaat yang dapat manusia peroleh dengan komputer yang saat ini sudah sangat canggih dan maju, berikut adalah beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari komputer :

1.      Sebagai sarana komunikasi
Pada zaman dahulu masyarakat masih menggunakan surat atau telepon untuk berkomunikasi jarak jauh tetapi hanya bisa menyampaikan suara atau pesan saja, dengan adanya komputer saat ini kita bisa berhubungan dengan orang yang jauh dengan dengan menggunakan skype atau webcam yang tidak hanya suara saja yang ditampilkan tetapi juga bisa menampilkan gambar untuk berkomunikasi. Pada komputer juga ada E-mail sebagai pengganti surat yang lebih cepat dan murah.

2.      Sebagai alat pendidikan
Dengan komputer siswa sekolah dapat memperoleh pengetahuan dengna koneksi internet dan sebagainyasehingga pengetahuan mereka luas. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif, guru dapat menyampaikan pelajrannya dengan mudah.

3.             Sebagai sarana guna mempermudah dunia pekerjaan
Ketika komputer belum ada, untuk menulis surat atau dokumen masih menggunakan manual atau mesin ketik. Cara tersebut akan menyulitkan ketika terjadi kesalahan dan juga akan memakan waktu yang lama selain itu cara tersebut akan menyulitkan ketika menyimpan surat atau dokumen tersebut. Setelah adanya komputrhal tersebut dapat dipermudah, kesalahandan waktu yang lama dapat diatasi selain itu komputer juga dapat menyimpan data dengan kapasitas yang besar.

4.      Sebagai sarana informasi
Dengan komputer yang sudah tersambung dengan internet informasi jenis apapun dapat kita peroleh, mulai dari bidang pendidikan, usaha, fashion, ataupun informasi tentang cuaca semuanya dapat dengan mudah kita dapatkan


5.      Sebagai sarana keamanan
Dalam bidang keamanan, alat-alat militer saat ini sudah dikendalikan dengan komputer untuk menghadapi berbagai serangan dari luar atau dalam negeri.
Berbagai manfaat diatas dapat diperoleh dari komputer apabila manusia dapat memanfaatkannya dengan baik dan benar tetapi jika komputer dimanfaatkan dengan yan tidak benar maka komputer juga dapat memberikan dampak yang merugikan, jadi tergantung pada user atau pengguna baik buruknya komputer.

2.2.       Pengertian  interaksi komputer dengan manusia

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha unutk menemukan cara paling efiien untuk merancang pesan electronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Berikut adalah komponen-komponen interaksi manusia dengan komputer :

1.      User
Pengguna dapat berupa individu, grup dalam sebuah kelompok yang saling berhubungan, atau sekelompok dalam organisasi dimana  masing-masing berhubungan  dengan  bagian  sama dari  suatu  kerjaan  atau  proses. Pengguna berusaha menyelesaikan  pekerjaannya  dengan menggunakan  bantuan  teknologi (komputer)
User (manusia) memiliki memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
a.      Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
· Saluran Visual (visual channel)
· Saluran Pendengaran (auditory channel)
· Saluran Peraba (haptic channel)
· Pergerakan (movement)
b.      Informasi disimpan pada memory
· Memory Sensor
· Memory Jangka Pendek
· Memory Jangka Panjang
c.      Informasi diproses dan diaplikasikan
· Penalaran
· Pemecahan masalah
· Skill acquisition
· Kesalahan

2.      Komputer
Komputer  adalah  suatu  teknologi  yang  digunakan  untuk mengontrol  suatu proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer  dapat  juga  berupa  suatu  teknologi  yang  dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
· Text entry : keyboard, speech, handwriting.
· Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
· Memory jangka pendek : RAM
· Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
· Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
· Metode akses yang membatasi dan membantu user


Proses
· Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
· Keterbatasan kecepatan pemrosesan
· Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
2.      Interaksi
Setiap  komunikasi  antara  pengguna  (user)  dengan  komputer,  secara langsung  maupun tidak  langsung;  Interaksi  tersebut  melibatkan  suatu  dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi  yang  yang  bagus  antar pengguna  dengan  pemberi    dapat memberikan  suatu  kemudahan  dalam  melakukan pekerjaan  sehingga  dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.
Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

Tujuan Interaksi manusia dengan computer

Interaksi manusia dan komputer memiliki tujuan utama yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu
pekerjaan

2.3.    Perancangan antar muka manusia dengan computer

Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer: ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.

Media antar muka mansia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2, yaitu :

1.      Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writelndigunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer. Contoh program PASCAL

2.      Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

8 aturan emas dalam mendesain antar muka pada computer :
1. Upayakan unutk konsistesi
2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
3. Penawaran informatif umpan balik
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
6. Izin tindakan pemulihan.
7. Dukungan internal lokus kontrol
8. Kurangi beban memori jangka pendek.

Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

1.        Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.

2.        Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

3.     Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

4.     Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

5.     Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

6.     Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.

7.     Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:

a.         Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.   Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.   Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b.         Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.   Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.

Pengelompokan Piranti Bantu

Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:

a.                  Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll

b.         Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Contoh: Windows XP, Linux, dll
















BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1.       Kesimpulan

Komputer memiliki berbagai fungsi dalam kehidupan manusia bahkan peran komputer saat ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan manusia, komputer sudah berperan dalam berbagai aspek kehidupan pada manusia mulai dari pendidikan, usaha, hiburan, industri dan sebagainya.
Komponen-komponen hubungan manusia dengan komputer terbagi menjadi 3 hal Komputer, Manusia, dan Interaksi. Tujuan dari interaksi anusia dengan komputer adalah agar manusia dapat melakukan pkerjaannya dengan mudah dan lebih cepat. Definisi dari perancang muka antara manusia dengan komputer adalah ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”. Media untuk interaksi dengan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : Media Tekstual dan Media GUI ( Graphical user interface).

3.2.   Saran

Untuk kemajuan teknologi maka diharap komputer memiliki kemampuan yang lebih dari pada zaman saat ini, dan juga interaksi antara manusia dan komputer dapat terjalin dengan baik sehingga komputer dapat dilaksanankan dengan semestinya.


















DAFTAR PUSTAKA